През последното десетилетие бяха проведени няколко изследователски проучвания с помощта на този инструмент, за да се оцени обективното му въздействие върху развитието на уменията за които е предназначен.
Първите проучвания бяха проведени като част от две докторски дисертации.
Дисертацията на Мадемци (2016 г.), проведена в Обединеното кралство, изследва въздействието върху подобряването на сензомоторните умения на деца с аутизъм. Пет деца от група от девет момчета и едно момиче с аутизъм и сензомоторни затруднения, участваха в проучването, като получиха 20 петнадесетминутни интервенционни сесии (по две седмично). Всичките пет деца от групата подобриха сензомоторните си умения. Подобрението се наблюдава в класната стая, използвайки Pictogram Room, но също така се обобщава и за другите три наблюдавани среди, особено физическото възпитание. От трите оценени области децата показаха най-голямо подобрение в двигателното планиране (подкрепено от количествени данни) и осъзнаване схемата на тялото (подкрепено от качествени данни) в сравнение с равновесието.
Втората докторска дисертация (Pérez-Fuster, 2017) е проведена в Испания и включва проучване, използващо Pictogram Room, което впоследствие е публикувано в специализирано научно списание (Pérez-Fuster et al., 2022). Това проучване се фокусира върху използването на играта Eye Pointing за подобряване на уменията за проследяване на погледа и посочване (като част от споделеното внимание). Участниците са шест деца с аутизъм на възраст между 3 и 8 години (две от които също са имали ADHD), които са посещавали специализиран клас за деца с аутизъм в общообразователно начално училище. Проучването е проведено в продължение на 12 седмици и включва предварителна оценка, три сесии за запознаване на участниците с Pictogram Room, шест сесии със Pictogram Room (три сесии седмично) и две сесии за последваща оценка, едната в края на интервенцията и другата един месец по-късно. Всяка сесия е продължила 15 минути. Резултатите показват, че Pictogram Room е ефективен за подобряване на уменията за проследяване на погледа и посочване на всичките шест участници. Когато Pictogram Room беше въведена във всяка група, резултатите на участниците показаха положителна промяна поради увеличения процент на правилните отговори не само във видеоиграта, но и в теста за оценяване с обекти от реалния свят. Това подобрение се запази един месец след края на интервенцията.
Съвсем наскоро беше проведено по-голямо проучване в рамките на изследователски проект по програма „Еразъм+“, наречен ARBIT, съкращение от „Добавена реалност за обучение за схема на тялото, посочване и имитация при аутизъм“. Беше оценен ефектът от пет игри (1. Движение; 2. Части от тялото ми; 3. Пъзели; 4. Учене за посочване; и 5. Имитиране на части) върху уменията за разпознаване на тялото, имитация и споделено внимание при деца с аутизъм и интелектуални затруднения от Испания, България и Турция. Двадесет и трима участници на възраст от 7 до 14 години използваха игрите с подкрепата от своите учители в съответните училища, по време на 27 сесии от по 15 до 20 минути всяка. Резултатите показват, че децата значително са подобрили уменията си след интервенцията. Проучването беше публикувано наскоро в списание, признато за високите си методологични стандарти (Pérez-Fuster et al., 2025).
В последното проучване беше повторено предишното, като броят на игрите беше разширен, за да включи тази, използвана в дисертацията на Pérez-Fuster (2017), „Посочване с очи“, и беше подчертан приобщаващият подход към използването на този инструмент на всеки етап. В едно училище шест деца с аутизъм и/или интелектуални затруднения, на възраст от 6 до 14 години, използваха игрите в продължение на 10 сесии от по 5 до 15 минути всяка. Резултатите показват, че децата са подобрили уменията си за осъзнаване схемата на тялото, имитация и споделено внимание в рамките на приобщаваща интервенция. Това проучване ще бъде публикувано скоро в специализирана книга от Springer.
Pérez-Fuster, P., Herrera, G., Vera, L., Nadel, J., Tijus, C., López-Fernández, A., Stancheva, M., Kozareva, Y., Andreeva, A., Büyüksoylu, S., Avşar, A., Koçak, E., & Leppink, J. (2025). Pictogram room augmented reality technology games improve body knowledge, imitation, and joint attention skills in autistic children with intellectual disability. Scientific Reports 15, 34966. Acceso abierto: https://doi.org/10.1038/s41598-025-19085-5
Pérez-Fuster, P., Herrera, G., Kossyvaki, L. & Ferrer, A. Enhancing Joint Attention Skills in Children on the Autism Spectrum through an Augmented Reality Technology-Mediated Intervention. Children (Basel) 9, 258. Acceso abierto: https://doi.org/10.3390/children9020258
Herrera, G., Pérez-Fuster, P. (2018) Pictogram room: A review of research on its effectiveness for Autism Spectrum Disorder [Pictogram Room: Son efficacité dans le trouble du spectre de l'autisme (TSA)] (2018) Enfance, 2018 (1), pp. 31-50.
Pérez-Fuster, P. (2017). Enhancing Skills in Individuals with Autism Spectrum Disorder through Technology-Mediated Interventions. Tesis doctoral: Universitat de València, España. Acceso abierto: https://roderic.uv.es/items/d6601db7-9dcb-42ab-b682-1562fb782fb3
Mademtzi, M. (2016). The use of a Kinect-based technology within the school environment to enhance sensory-motor skills of children with autism. Tesis doctoral: University of Birmingham, Reino Unido. Acceso abierto: https://etheses.bham.ac.uk/id/eprint/6977/
Herrera, G., Sevilla, J., Vera, L., Portalés, C., Casas, S. (2018). On the development of VR and AR learning contents for children on the autism spectrum: From real requirements to virtual scenarios. Augmented Reality for Enhanced Learning Environments, pp. 106-141. DOI: 10.4018/978-1-5225-5243-7.ch005
Herrera, G., Casas, X., Sevilla, J., Rosa, L., Pardo, C., Plaza, J., ... & Le Groux, S. (2012). Pictogram room: Natural interaction technologies to aid in the development of children with autism. Annuary of Clinical and Health Psychology, 8(2012), 39-44.
Casas, X., Herrera, G., Coma, I., Fernández, M. (2012) A Kinect-based Augmented Reality system for individuals with autism spectrum disorders. GRAPP 2012 IVAPP 2012 - Proceedings of the International Conference on Computer Graphics Theory and Applications and International Conference on Information Visualization Theory and Applications, pp. 440-446.